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The use of games and crowdsourcing for the fabrication-aware design of residential buildings
Savov, Anton
Darmstadt (Deutschland)
Selbstverlag
2022, 457 S., Abb., Tab., Lit.
Sprache: Englisch
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[Quelle: https://d-nb.info]
Partizipatives Design auf dem neuesten Stand der Technik erkennt die tatsächliche, nicht klar definierte Natur von Designproblemen an und berücksichtigt die Werte und Präferenzen der Beteiligten. Allerdings ist der Architekt damit überfordert, da er weitaus mehr Vorgaben zu einem einzigartigen Entwurf zusammenfassen muss. Generatives Design verspricht, Architekten mit großer Macht auszustatten, um den Entwurfsprozess zu standardisieren und zu systematisieren. Die häufige Falle des generativen Designs ist jedoch der Versuch, Architektur einfach als ein zahmes Problem zu behandeln. In dieser Arbeit untersuche ich den Einsatz von Spielen und Crowdsourcing in der Architektur anhand von zwei Gruppen von Forschungsfragen. Erstens: Wenn jeder an der netzgestützten Gestaltung der gebauten Umwelt teilnehmen kann, welche Rolle wird er dann spielen? Und welche Werkzeuge werden sie benötigen, um sie zu befähigen? Und zweitens, wenn jeder mit Hilfe der digitalen Fabrikation jedes beliebige Gebäude bauen kann, wie werden wir es dann gestalten? Welche Entwurfsparadigmen werden diesen Prozess bestimmen? Ich präsentiere eine Karte von Designparadigmen, die an den Schnittstellen von Participatory Design, Generative Design, Game Design und Crowd Wisdom liegen. In vier Fallstudien untersuche ich Techniken, um die Praktiken aus den vier Bereichen im Rahmen der Architektur zu nutzen. Generatives Design kann den Schwierigkeitsgrad der Designherausforderung senken, indem ein großer Teil der Arbeit automatisiert wird. Eine neu formulierte, einheitliche Taxonomie des generativen Designs in den Disziplinen Architektur, Informatik und Computerspiele bildet die Grundlage für den Einsatz von Algorithmen in den Fallstudien. Die Arbeit stellt Playable Voxel-Shape Grammars vor, eine neue Art von generativer Technik. Sie ermöglicht es Game Design, die Teilnehmer durch eine Reihe von Herausforderungen zu führen und ihre Fähigkeiten effektiv zu verbessern, indem sie ihnen hilft, die zugrunde liegenden Prinzipien der jeweiligen Designaufgabe zu verstehen. Der Einsatz von Crowdsourcing in der Architektur kann bedeuten, dass Tausende von Architekten Inhalte für ein generatives Entwurfssystem erstellen, um dessen Entwurfsraum zu erweitern und zu öffnen. Crowdsourcing kann auch bedeuten, dass Millionen von Menschen online Entwürfe erstellen, die ein Architekt oder ein Hausbesitzer heranziehen kann, um die komplexen Probleme eines bestimmten Entwurfsprojekts besser zu verstehen und eine bessere Entscheidungsfindung zu ermöglichen. Gleichzeitig hilft das Game Design in der Architektur dabei, ein Gleichgewicht zwischen der algorithmischen Erkundung vordefinierter Entwurfsalternativen und offener, freier Kreativität zu finden. Die Untersuchung zeigt eine mehrschichtige Struktur von Einstiegspunkten für von der Crowd erstellte Inhalte sowie die granulare Natur der Autorenschaft zwischen vier verschiedenen Rollen: nicht fachkundige Interessenvertreter, Architekten, die Crowd und die Tool-Macher.
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Zweihundertfünfzig Dinge, die Architekt:innen wissen sollten
2022, 176 S., 185 mm, Hardcover
Verlag Antje Kunstmann
Bauwerke, die nie errichtet wurden. Gescheiterte Visionen der Architektur
des 20. Jahrhunderts. Mit 50 Projekten von Frank Lloyd Wright, Kenzo Tange, Le Corbusier, Norman Foster, Zaha Hadid uvm. - Wunderschön illustriert: Zeichnungen, Pläne, Computerrenderings und Modellfotos
2021, 208 S., 100 Farbabbildungen. 284 mm, Hardcover
Prestel
Speaking Spaces, m. 1 Buch
Wie Orte das Sprechen lernen und Marken eine Heimat geben
2021, 272 S., Farbabb., Abb. 27 cm, Package, Bundle
Deutscher Fachverlag
Bauhaus-Impuls in Brasilien
Studien zur internationalen Architektur- und Kunstgeschichte, Band 186
2021, 336 S., 223 Farbabb., 618 SW-Abb. 30 cm, Hardcover
Imhof
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Optimierung der Nachhaltigkeit von Bauwerken durch die Integration von Nachhaltigkeitsanforderungen in die digitale Methode Building Information Modeling
Abschlussbericht - ONIB.
Forschungsinitiative Zukunft Bau, Band F 3213
2020, 94 S., 50 Abb. u. 8 Tab., Softcover
Fraunhofer IRB Verlag
Verträglichkeitsrechnung - Theorie und Anwendung
1987, 129 S.,
Fraunhofer IRB Verlag
Folgende Literaturnachweise stammen aus der Datenbank RSWB®plus. Die Datenbank unterstützt schnell und zielsicher Fachleute aus Planungsfirmen, Industrie und Forschung, sowie Lehrkräfte und Studierende in der akademischen Ausbildung bei Nachweis und Beschaffung von Fachinformation zum Planen und Bauen.
Analysing digital multilocality between urban centres and rural peripheries: Combining and integrating digital and analogue research methods (kostenlos)
Raumforschung und Raumordnung = Spatial research and planning, 2022
Sauerbruch, Matthias; Louisa, Hutton
Die Ästhetik der Bauwende
Baumeister, 2022
Kern, Kristine; Haupt, Wolfgang
Von Reallaboren zu urbanen Experimenten: deutsche und internationale Debatten. (kostenlos)
Raumforschung und Raumordnung = Spatial research and planning, 2021
Gebhardt, Laura; König, Alexandra
Wie vermeiden wir den Matthäuseffekt in Reallaboren? Selektivität in partizipativen Prozessen. (kostenlos)
Raumforschung und Raumordnung = Spatial research and planning, 2021
Schecke, Nora; Abdulnabi Ali, Abeer; Bönisch, Anna; Schweiger, Stefan
Die Verstetigung von urbanen Reallaboren im Spannungsfeld theoretischer Konzeption und praktischer Umsetzung - eine empirische Untersuchung. (kostenlos)
Raumforschung und Raumordnung = Spatial research and planning, 2021
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